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前言

当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射、和干涉,其中被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。[1]

简言之,光照模型就是用来模拟真实世界中物体受到光线照射时的表现的计算模型;

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前言

由于webGL存在着几个不同的坐标系:模型坐标系、世界坐标系、相机坐标系和裁剪坐标系;因此将物体的同一坐标表示在不同的坐标系时,就需要对坐标进行转换,而根据不同坐标系之间的特性转换的具体参数可能有不同之处。

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常见形状

矩形

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如图,若要画出上述矩形;正常思路就是扣去y>ay > ay<by < bx<cx < cx>dx > d的所有像素点,剩下的像素点就是我们想要的矩形区域;

具体到GLSL中,可以使用step()函数来进行扣去像素点的操作;如:

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前言

在某些后台业务场景下,可能需要导出或导入一些数据;而这个数据的介质就是json文件。从服务端获取到的json数据可以转为json文件并下载,而从用户导入的json文件又可以转换为json数据(对象)提交给服务端。

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前言

总所周知,在JS中进行某些浮点数的计算时会得到意想不到的结果,诸如0.1 + 0.21 - 0.9这种,得到的结果都不是我们预期的那样;这种现象实际上是由于浮点数存储时精度丢失时所导致的,但这并不是JS独有的锅,而是采用IEEE 754标准存储浮点数都会有的问题;

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